px
Amnesia: The Bunker
Год выхода:2023
Жанр:action, shooter
Платформа:PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X
Страна:Швеция
Рейтинг:7.5

Рецензия к игре "Amnesia: The Bunker" от Finch

С ужасом взаперти

Оговорюсь заранее, в предыдущие игры хоррор-серии Amnesia я толком не играл. В самую первую часть в 2010 году, ещё будучи студентом, побегал буквально пару часов, игра мне тогда понравилась и неплохо так напугала, но в итоге я её забросил, переключившись на что-то более хитовое. Поэтому впечатления от The Bunker у меня незамутнённые, без сравнения с другими играми серии.

Действие Amnesia: The Bunker происходит в 1916 году в самый разгар Первой мировой войны. Главный герой игры, французский солдат Анри Клеман, отправляется на поле битвы, чтобы найти своего друга Августина Ламбера, который пропал без вести во время патрулирования. Анри находит раненого товарища на дне большого кратера, даёт испить ему воды из ближайшего водоёма и пытается на своих плечах вынести сослуживца в безопасное место. Однако оба попадают под немецкий обстрел, Анри теряет сознание от взорвавшегося рядом снаряда и приходит в себя уже в медицинском крыле некоего бункера, в котором, как позже выяснится, окопался (на свою беду) один из французских гарнизонов. Но несмотря на это бункер выглядит заброшенным, выход наружу наглухо завален, а единственным встреченным выжившим оказывается раненый местный солдат. Да и то буквально через минуту его хватает из дыры в стене огромное когтистое чудовище и прямо на глазах Анри утаскивает во тьму. Творится какая-то чертовщина! И чтобы выжить, главному герою необходимо как можно скорее выбраться из этого проклятого бункера, расчистив завал. А для этого нужно добыть динамит с детонатором. По сути, это становится единственной глобальной задачей в игре.

Местный сюжет подаётся посредством найденных записей и дневников военных офицеров и рядовых солдат. Кат-сцен или сюжетных роликов в The Bunker, можно сказать, нет. Записок в игре довольно много, читать дневники французских военных очень интересно, а если делать это внимательно, то можно даже раскрыть одну из главных тайн… Которая при определённых обстоятельствах позволит получить парочку связанных с ней игровых достижений.

В первую очередь хочется похвалить хоррор-составляющую. Игра умеет нагнать страху. А ведь это основополагающий элемент данного жанра. Поддержанию атмосферы ужаса способствует отлично переданный эффект замкнутого пространства, когда на тебя по-настоящему давит окружение, дополняя чувство постоянного напряжения, что где-то совсем рядом, буквально за ближайшей дверью или стеной, ходит кровожадный монстр, который в мгновение может разорвать тебя на куски. Умирать поначалу придётся не раз и не два. Хоть Зверь и не всегда появляется в тех же местах, где ты его встретил в момент своей предыдущей смерти, о его приближении можно заранее узнать не только по нарастающему рычанию и утробным звукам, но и обратив внимание на участившееся сердцебиение главного героя, а также эффект расфокуса, словно при головокружении, который означает, что Зверь уже находится в поле зрения игрока. Нередко в поведении чудовища проскакивает элемент непредсказуемости. Например, ты неподвижно засел в укрытии с мыслями «Ну, сейчас отсижусь, Зверь уйдёт, и я продолжу задание». И тварь действительно может просто по несколько раз пройти мимо, пока ты сидишь в кромешной тьме под столом, порычать и в итоге уйти ни с чем восвояси. Но иногда она может подойти к твоему укрытию и без видимой причины внезапно разнести его в щепки, заодно летально цапнув ошарашенного тебя. В такие моменты персонаж начинает истошно вопить, а ты вместе с ним. Ближе к середине прохождения, конечно, уже начинаешь привыкать и пугаешься не так активно, сдерживаешься, но поначалу нервишки шалят будь здоров.

В игре проделана хорошая работа со звуком. При наличии сабвуфера или неплохих наушников можно в полной мере прочувствовать рычание монстра всем своим нутром. Отсутствие ярко выраженного саундтрека в The Bunker не мешает нагнетать нужную атмосферу через остальное звуковое сопровождение: как бьётся сердце главного героя; как он дышит после продолжительной пробежки по коридорам бункера; как шуршит механический фонарь, который постоянно надо заряжать, дергая за специальный механизм, создавая при этом лишний шум, привлекающий Зверя. Периодически снаружи бункера падают снаряды, их взрывы гулким эхом отдаются в пустых помещениях комплекса, а с потолка сыпется песок и пыльная взвесь. Особенно саспенса добавляют моменты, когда электричество внезапно отключается, погружая всё вокруг во тьму, а ты, стараясь не издать ни единого лишнего звука, отказываешься от использования фонаря и начинаешь буквально на ощупь в полуприседе передвигаться вдоль стен, ориентируясь лишь на еле видимые красные огоньки лампочек аварийного снабжения и прислушиваясь ко всем шорохам. Не передать словами всё то напряжение, что испытываешь в подобные моменты.

Из геймплейных игровых особенностей очень понравилась возможность проникать в то или иное помещение несколькими способами. Ещё со времён первой Amnesia авторы использовали механику максимально достоверного физического взаимодействия с окружением. Если необходимо открыть дверь или потянуть за рычаг, то ты не просто нажимаешь какую-то кнопку на геймпаде, а удерживаешь нажатым триггер (курок) и ведёшь пальцем по стику в нужную сторону. Насколько быстро ты будешь двигать стиком, настолько же быстро откроется/закроется дверь или выдвижная полка столешницы. В The Bunker, помимо всего перечисленного, есть также и физика взаимодействия деревянных поверхностей с чем-то тяжёлым – например, с огромным камнем. Запертые деревянные двери можно просто выносить, пару раз швырнув в них валун, или подрывать гранатой, подкатывать к двери бочку с порохом для последующего выстрела по ней. Или, что самое забавное, их может вынести сам Зверь в те моменты, когда ты нашумел, и он пришёл по твою душу.

У меня произошла ситуация, когда очень нужно было попасть в запертую комнату, но гранаты на тот момент кончились, тяжёлых камней рядом не было, взрывоопасных бочек тоже. Я начал рыскать по ближайшим помещениям в надежде найти хоть что-то, что мне поможет открыть дверь, и случайно нашумел, приманив Зверя. Спрятался от него под кровать и ждал, пока он успокоится и уйдёт. Было слышно, как тварь со злости крушит всё вокруг. Потом монстр ушёл, я вылез из укрытия и двинулся по направлению к той запертой двери. Как оказалось, Зверь её в порыве ярости разбил в щепки, тем самым открыв для меня проход. Вообще, нечто подобное с вышибанием или альтернативным открытием запертых дверей встречалось ранее в Alone in the Dark (2008), только там авторы пошли ещё дальше, деревянные двери можно было даже поджигать! Очень странно и жаль, что в The Bunker такую возможность с использованием огня не реализовали, ведь даже сами разработчики на загрузочных экранах намекают игроку про решение проблем разными способами с использованием смекалки, а также прямым текстом просят экспериментировать:

«Если вам кажется, что что-то можно сделать, возможно, вам не кажется»

В игре доступен простенький крафт предметов, буквально только самое необходимое и нужное с точки зрения местной логики. Из очевидного можно делать коктейли Молотова, бинты для перевязки и самодельные факелы, которыми можно ещё и крыс отпугивать (а вот на Звере факел не сработает, проверено). Интересно реализована механика поддержания электроснабжения в бункере. Для этого необходимо постоянно заправлять генератор топливом. Топливо в жестяных канистрах можно найти, исследуя местные локации. Одной канистры хватает минут на 5-10 реального времени работы генератора, в игре даже можно носить с собой часы с секундомером, чтоб знать, сколько ещё минут осталось. Заправка генератора – необходимый геймплейный элемент, ибо при отключённом электричестве в бункере мало того, что становится темно, так ещё и с некоторыми металлическими дверями или другими конструкциями, требующими питания, невозможно взаимодействовать. Приходится бегать туда-сюда, заправляя бак.

Если проходить игру на уровне сложности «Нормальный» или выше, то сохранять прогресс можно будет лишь в одном месте бункера – в его центральной части, в помещении администрации. Комната для сохранений запирается со всех сторон металлическими дверьми, которые Зверь не способен выломать. Это единственное место, где всегда есть рабочая керосиновая лампа, зажигая которую, происходит процесс сохранения. Бойлерная с генератором, кстати, тоже находится именно здесь. Также в помещении администрации висит огромная и подробная карта комплекса, на которой по мере продвижения по сюжету отмечаются точки интереса. В игре нет возможности пользоваться картой, находясь в любом месте, только в помещении администрации. Ещё один плюс к погружению, хоть это и может сперва показаться не самым удобным решением.

А вот практически полное отсутствие автосохранений в игре лично мне не очень понравилось. Кроме центральной части, в бункере есть ещё четыре крупных локации: солдатские казармы, оружейная, тюремные камеры и техническое крыло. В каждой из них довольно много закрытых для исследования помещений, в которые нужно найти способ пробраться, в том числе и по сюжету. Поэтому блуждания по локациям могут затянуться на продолжительное время, особенно если читать все найденные записки и обыскивать шкафы на наличие необходимых предметов и расходников. Если неудачно встретил Зверя и погиб, игра возвращает тебя к последней точке сохранения, т.е. в центральное помещение администрации. Бывали случаи, когда таким образом меня отбрасывало назад в прохождении на полчаса и более, и приходилось вновь идти и выполнять повторно все действия, собирать одни и те же предметы, подбирать сюжетные записки и т.д. Но, возможно, это только моя проблема. Дело в том, что в игре крайне мало патронов для оружия, лишь пару раз в револьвере мне удавалось заполнить барабан всеми шестью патронами. Чаще у меня их было всего 3 или 4 штуки. Поэтому в ход их пускал крайне редко, берёг. Хотя миновать большую часть смертей и повторений можно было, просто стреляя в Зверя. Да, это в любом случае временная панацея, т.к. монстр при попадании в него убежит лишь на время, но, если не мешкать, этого времени должно хватить, чтобы добраться до безопасного места.

Ещё за всё прохождение меня пару раз омрачили встреченные критические баги. При этом я не до конца уверен, что это именно баги, а не задумка разработчиков, но получилось крайне неудобно. В чём суть. Местные условности не позволяют Зверю попасть в комнату с точкой сохранения, единственное безопасное место в игре. Не раз я избегал его преследования, быстренько зайдя внутрь, даже дверь за собой не закрывал. Зверь просто разворачивался и убегал восвояси. Но однажды что-то пошло не так. Удирая от монстра, я забежал в безопасное место и сразу же потянулся к керосиновой лампе, чтобы сохранить свой прогресс. Зажёг лампу, но тут же услышал позади грозное рычание. Обернулся и увидел стоящего прямо посреди комнаты Зверя. Прошло меньше секунды, и я уже был мертв. Каково же было моё удивление, когда, загрузив последнее сохранение, всё повторилось вновь. Я просто физически не успевал ни отбежать, ни достать револьвер и выстрелить. Пришлось откатываться к предыдущему ручному сохранению, которое было за 30 минут до последнего. И вот гадай потом, это баг, что Зверю удалось войти в безопасную комнату, или жутко редкий рандом, который может произойти в игре.

Ну, а второй раз монстр «забаговал» в комнате с вертикальной лестницей, ведущий в дот. В помещении стояла металлическая дверь, которая открывалась только в одном направлении. Забежав от преследующего меня Зверя в комнату, я сразу ринулся к вертикальной лестнице в надежде взобраться в дот и обождать там, пока враг уйдёт. Но он не уходил, а постоянно долбился в одно и то же место где-то внизу в помещении. Чуть спустившись по лестнице, стало понятно, что он, видимо, каким-то образом толкнул дверь, пока шастал по комнате в поисках меня, и она закрылась. А открыть её можно только потянув НА себя, но у Зверя же лапки… Поэтому пришлось слезть и помочь ему открыть дверь. Конечно, он меня тут же убил. И снова минус 20-30 минут от последнего сохранения.

Но несмотря на все эти досадные случайности и некоторые устарелые элементы, Amnesia: The Bunker получилась отличным хоррором со своим особым шармом и эстетикой, а также интересными находками в геймплее. Поэтому могу смело советовать обратить внимание на эту игру каждому поклоннику жанра. К тому же более-менее крупные проекты в тематике Первой мировой войны довольно редкое явление в игровой индустрии.

С моими избранными скриншотами по игре можно ознакомиться на форуме по ссылке: https://forum.kinonews.ru/tema259788/
Автор: Finch   (всего рецензий: 10, средняя оценка: 9.38)
21.06.2023
Просмотров: 1619
Оценка читателей: 9,86 из 10 (голосов 7)
Катинка для ВК
Подписывайтесь на нашу группу KinoNews.ru ВКонтакте, чтобы оперативно следить за нашими новостями.



Всего комментариев: 64
Mono (Критик), постов: 11654
21 июня 2023, 12:39
Аватарка пользователя Mono
Больше 9 лет на сайте
9
Звезда сайта 2018 года
Дружелюбный (дружит с 10 и более пользователями сайта)
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
"Если проходить игру на уровне сложности «Нормальный» или выше, то сохранять прогресс можно будет лишь в одном месте бункера" - а на лёгкой как-то по-другому?

Mono (Критик), постов: 11654
21 июня 2023, 12:36
Аватарка пользователя Mono
Больше 9 лет на сайте
9
Звезда сайта 2018 года
Дружелюбный (дружит с 10 и более пользователями сайта)
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
Интересно, что вспомнил про "Одного в темноте". Вообще бы не подумала никогда провести хоть какую-либо аналогию между этими двумя играми.

Mono (Критик), постов: 11654
21 июня 2023, 12:34
Аватарка пользователя Mono
Больше 9 лет на сайте
9
Звезда сайта 2018 года
Дружелюбный (дружит с 10 и более пользователями сайта)
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
"Каково же было моё удивление, когда, загрузив последнее сохранение, всё повторилось вновь. Я просто физически не успевал ни отбежать, ни достать револьвер и выстрелить." - прочувствуй мой злорадный смех с долей сочувствия)))))) Ох как же подобные моменты раздражали. А если последнее сохранение было где-то за кучу часов до - так и вовсе могли вынудить бросить игру.

Finch (Киноакадемик), постов: 4572
21 июня 2023, 12:07
Аватарка пользователя Finch
Больше 4 лет на сайте
4
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
Рецензия спонтанная, изначально не планировалась вообще. Были лишь наброски с разбором некоторых моментов для комментариев на странице с игрой. Но в итоге решил доработать и оформить в полноценный текст:)

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Зарегистрируйтесь или введите свой ник и пароль.



Jon Smith (Критик), постов: 3746
вчера, 23:59
Jon Smith
...2 сезон



Первый эпизод глянул, он мне юморным показался. Да уже успел забыть, что там в первом сезоне то было. Только игры и помню, и то благодаря ... [читать далее]

Kent S (Киноакадемик), постов: 35194
вчера, 23:15
Kent S
Ждал чего то кровавого и серьезного, а на деле болтовня и пару действий.
Остров на который ссылают всяких убийц, а на деле дикари и особо не убивают ... [читать далее]

darkwhite (Критик), постов: 31667
вчера, 23:12
darkwhite
".... разврат и наркотики"

Jon Smith (Критик), постов: 3746
вчера, 22:48
Jon Smith
...умело "прибили", заколотили я бы сказал! Не возвращайтесь больше пожалуйста. Такого слабого сезона стоило ожидать после третьего(просевшего), ... [читать далее]

Jon Smith (Критик), постов: 3746
вчера, 22:32
Jon Smith
...сон отменяется

Andrey253 (Зам. Главы Киноакадемии), постов: 24092
вчера, 22:15
Andrey253
Номинация на Глобус спутся почти 30 лет с последней. Форд крут

AleX (Критик), постов: 9488
вчера, 21:44
AleX
Как бы там не было, но финально серией авторам удалось сгладить углы и закончить сериал весьма достойно. Да финал выдался через чур сказочно оптимистичным, ... [читать далее]

Mr Ma (Киноман), постов: 8392
вчера, 21:36
Mr Ma
))) А вот здесь не угадали!) Как сбагрить кучу навязанных с бабками (ч)удаков, чтобы не мешали зарабатывать деньги на реальных проектах.

Текстолит (Критик), постов: 62471
вчера, 21:32
Текстолит
+1Надеюсь когда нибудь покажут что случилось с Мейсом Винду

MiB (Киноакадемик), постов: 7930
вчера, 21:18
MiB
Российская Игра престолов)



Фильм месяца
Постер к фильму Носферату
Дата выхода: 25 декабря 2024
Страна: США
Жанр:мелодрама, ужасы
Режиссер:Роберт Эггерс
В главных ролях:Эмма Коррин, Аарон Тейлор-Джонсон
Реклама
Самые обсуждаемые материалы
Третья часть экранизации "Соник" возглавила американский прокат
Стало известно название следующего фильма Кристофера Нолана
Прежняя киновселенная DC мертва и уже не воскреснет
Награждения
Наши рекорды