Для начала краткий экскурс в мир Halo. События всех игр серии происходят в 26 веке. Человечество уже давно свободно осваивает космическое пространство. Во время одной из таких исследовательских миссий люди вступают в контакт с военизированным космическим альянсом Ковенант, который объединяет множество инопланетных рас. Впоследствии Ковенант решает истребить человечество, узнав, что люди были избраны наследниками великих Предтеч, древнейшей высокотехнологичной расы, которых Ковенант считал практически богами и поклонялся им. Во имя построенной на протяжении столетий религии началась война. Эффективной боевой единицей людей в сражениях с врагом стали элитные бойцы, созданные по программе «Спартанец». Одним из самых известных и прославленных её представителей стал Джон-117, или солдат с позывным Мастер Чиф, по совместительству главный герой большинства игр серии Halo. В борьбе с человечеством Ковенант принял решение использовать самое мощное оружие – гигантские космические установки в виде колец, так называемые Ореолы (с англ. «Halo»). Сеть колец была создана Предтечами, одной из их функций было уничтожение всей разумной жизни в галактике (о чём Ковенант, видимо, не догадывался). Ну и, собственно, в предыдущих играх серии мы так или иначе оказывались на очередном Ореоле и предотвращали попытку его активации. В каких-то деталях могу ошибаться, но суть, я думаю, ясна.
Сюжетно игры этой франшизы никогда не были выдающимися. Скажем так, сюжеты старых Halo были просто хорошими и довольно увлекательными. А вот что было сделано действительно круто в оригинальных играх от Bungie, так это постановка, которая всегда была наполнена какой-то возвышенной эпичностью происходящего. Подкреплялось всё это захватывающим дух саундтреком бессменного композитора серии Мартина О`Доннелла (в сотрудничестве с Майклом Сальватори), который внёс огромный вклад в узнаваемость бренда Halo – наверное, любой более-менее знакомый с индустрией развлечений человек, если ему включить заглавную музыкальную тему Halo, узнает её без промедления. Начиная с Halo 4, когда разработка игр была передана другой команде, О’Доннелл покинул место композитора, и далее музыку к серии писали уже другие авторы, которые не отказывали себе в удовольствии из раза в раз создавать миксы на заглавную тему, созданную маэстро.
[Недавно на официальном YouTube-канале Мартина появился «прощальный» короткий ролик, в котором мастер заявил, что переходит на новую главу. По-видимому, это означает, что автор решил завершить карьеру композитора. Очень жаль.]
Всё действие Halo Infinite происходит на очередной космической установке Кольцо (Ореол), с её обширными территориями, напоминающими флорой и фауной Землю, с большим количеством разнообразных архитектурных построек Предтеч, таящих в себе множество тайн и удивительных технологий. Мастеру Чифу вновь предстоит остановить очередного злодея, грозящего гибелью всему человечеству, а заодно разобраться со своими внутренними травмами и отголосками прошлого.
Вообще, сюжет, сценарий и постановка в Halo Infinite – самые слабые аспекты игры. Фанатам серии местная история почти не принесёт никаких откровений. По факту, она тут обычный филер, к тому же по большей части ещё и довольно средне поставленный. Нет, конечно, будет и парочка трогательных моментов, и пара эпичных сцен, но всего этого недостаточно для полноценной крупной игры в серии Halo. Особенно, если вспомнить различные инсайды и слухи о том, что у Infinite бюджет составляет около $500 млн. Сумма кажется безумной, даже если считать её общей с расходами на маркетинг. И уже пройдя игру, не совсем понимаешь, на что были потрачены такие баснословные деньги. Ведь постановка и эпик сведены к минимуму.
Всё становится печально уже на этапе знакомства с главным антагонистом игры. По ходу повествования он периодически появляется перед Мастером Чифом в виде голограммы, чтобы произнести унылую браваду о том, как он рад, что герой до сих пор жив и что «Наконец-то достойный соперник! Наша схватка будет легендарной!» (с) При этом злодей постоянно посылает на охоту за спартанцем своих самых лучших бойцов-генералов, чтобы после их смерти вновь порадоваться, что Чиф жив, и что будущая схватка с ним будет легендар… Ну, вы поняли. Вообще, все сюжетные диалоги (монологи?) главгада очень слабо прописаны, их просто неинтересно слушать.
Помимо центрального антагониста, как таковых, других основных персонажей в игре по пальцам одной руки пересчитать. А если говорить только о тех, кто не бесит/не утомляет своим появлением в кадре, то их вообще останется лишь двое – собственно, сам немногословный Мастер Чиф и искусственный интеллект Оружие (Weapon) в форме голограммы миловидной девушки, которая всюду сопровождает главного героя и постоянно комментирует происходящее, нередко в шутливой форме. Самый же спорный и отталкивающий своим поведением персонаж всей игры – это мексиканский пилот космического корабля, на котором перемещаются между миссиями наши герои. Он противно озвучен (актёр в напряженных сценах начинает сопеть в нос) и также противно анимирован (постоянные выпученные глаза и неестественные движения губ). В кадре этот персонаж чаще всего существует лишь в двух состояниях: либо в режиме паники; либо плачет, жалуясь Чифу на то, какой он никчёмный и слабый по сравнению с великим спартанцем.
И всё бы ничего, можно было не обращать внимание на куцый сюжет и скучных персонажей, если бы сами миссии в игре были сделаны с бОльшим разнообразием. Но, к сожалению, всё, что смогли придумать 343 Industries (нынешние разработчики игр серии), это наполнить открытый мир Halo Infinite активностями по подобию худших опенворлд-игр – с зачисткой аванпостов, захватом баз, уничтожением вышек и т.д. Квесты основной сюжетной линии тоже не шибко-то и далеко ушли по проработке от всего остального контента в игре – в большинстве миссий мы вынуждены добираться до очередного места, куда нас привёл сигнал; получать на карте три метки различных построек с механизмом/ретранслятором/компьютером; достигать любым удобным способом каждой метки и уничтожать/выключать/взламывать/захватывать цель.
Для примера, в той же великолепной Halo: Reach (которая достойна высшего балла) были шикарные разнообразные миссии с отличной постановкой: в одной из них тебе нужно было под покровом ночи пробираться на базу врага и практически в стелс-режиме вести отстрел из снайперской винтовки; в другой - летать на вертолёте над огромным полуразрушенным городом, охваченным огнём, и спасать оставшихся гражданских, попутно отстреливая врагов; в третьей – тебя вообще на корабле отправляли прямиком в космос, и игра превращалась в натуральный космосим с неплохой физикой полётов и увлекательными пострелушками. Ничего подобного в Halo Infinite нет, и каждая миссия проходит по плюс-минус одному сценарию.
На этом с ложками дёгтя можно закончить и заодно поздравить 343 Industries – как минимум по геймплею их игра наконец-то достигла уровня оригинальных Halo за авторством Bungie. Отчётливо помню, как запустил Halo Infinite с желанием просто глянуть одним глазком, а там уже окончательно решить, проходить её или с чистой совестью забросить (как это было с Halo 4) иии… пропал в игре на 2,5 часа.
Настолько здесь приятно реализованы геймплейные механики: стрельба, взаимодействие с окружением, ИИ противников (когда ты кайфуешь от того, как тебя, зазевавшегося, убивают, красиво подловив и обойдя с фланга). Создаётся впечатление, как будто ты всю жизнь только в эту игру играл – всё сделано очень интуитивно, ты словно ловишь так называемый flow (поток). А вкупе с тем, что в Halo Infinite доступна довольно большая открытая территория, вариантов для манёвров в бою становится какое-то неприличное количество (их и в старых частях от Bungie было много, а теперь стало ещё больше). Позитивному эффекту также способствует и крайне удобное управление с геймпада, когда ты максимально чётко ощущаешь игру «на кончиках пальцев» и творишь такие выкрутасы, что сам диву даёшься – «О, это действительно я так всё круто только что сделал?!».
Ещё хотелось бы отдельно отметить уже привычный для серии Halo момент с забавными выкриками врагов, когда им всё же удаётся тебя убить. На экране на короткое время демонстрируется тушка твоего мёртвого героя, а ты напоследок слышишь что-то наподобие «И это тот самый прославленный герой вселенной? Пфф! Я его сразил! Слава мне!». Особенно смешно, когда тебя убивает один из Хрюков – самых мелких, слабых и трусливых противников – и начинает верещать писклявым голоском «Это я его убил! Все видели? Я убил!».
За все 20 часов, что я потратил на прохождение основной сюжетной линии и около половины побочных квестов, мне никогда не было скучно стрелять. Искусственный интеллект противников крайне высок и изобретателен, особенно если играть на уровне сложности «Героический» или выше (в этот раз побоялся играть на «Легендарном», до сих пор от него вьетнамские флешбеки по Halo: Reach, хех). Именно столкновения с врагами доставляют в этой игре то самое удовольствие, когда огонь в глазах, ладошки потеют, а ты прыгаешь сверчком, лупя хэдшоты и маневрируя по всем направлениям в пространстве, используя местный крюк-кошку. Да, отныне в Halo у главного героя в рукаве брони вмонтирован металлический трос с крюком на конце, с помощью которого можно не только притягивать мелкие предметы, но и самому притягиваться к различным поверхностям (при этом персонаж сам понимает, что именно ты хочешь сделать, и, например, автоматически взбирается на уступ скалы при выстреле крюком в данном направлении). Мы не раз видели подобную геймплейную механику в других играх, но в Halo Infinite по удобству и своей полезности она реализована на все 10 баллов. С крюком-кошкой можно творить танец смерти на поле боя, швыряясь во врагов взрывающимися ёмкостями, услужливо расставленными повсюду, или самому притягиваясь к противнику для дальнейшего удара прикладом или использования оглушающей способности, которая при должном уровне прокачки раскидывает всех врагов ударной волной в радиусе пары-тройки метров. После Halo Infinite, садясь играть в другой шутер, первое время по привычке пытаешься нажимать кнопку, которая ранее отвечала за вызов крюка. Настолько привыкаешь к этой способности.
И это я написал лишь о боевой составляющей, когда ты действуешь на своих двоих. А ведь в игре, как и в любой Halo, присутствует ещё и море разнообразной техники - как наземной (джипы, квадроциклы и танки), так и воздушной, на которой можно облететь всю карту, добравшись до самых недоступных мест. А самое весёлое, что враги точно так же могут пользоваться всем этим транспортом, чтоб спартанцу жизнь мёдом не казалась, и даже угонять технику у игрока, попутно вышвырнув его из неё.
Ещё хотелось бы немножко похвалить визуальную сторону игры и саундтрек. Почему немножко? Ну, потому что Halo никогда не была игрой про графон. В ней был узнаваемый стиль и дизайн локаций, но никак не технологичная и невероятная графика. Но иногда авторам всё же удавалось немного удивлять некоторыми аспектами визуала даже на допотопных технологиях. И Halo Infinite как раз из этой лиги. У игры отличная дальность прорисовки без ухищрений в виде тумана; довольно неплохие спецэффекты; красиво реализованные облака, отбрасывающие динамические тени; невероятно чёткие поверхности всего и вся, особенно если при установке поставить галочку напротив пакета 4K-текстур (которые будут занимать почти четверть от общего объёма игры). Но, к сожалению, сам открытый мир получился мёртвым: трава и кусты не шевелятся, мелкие деревья не ломаются (даже если их на танке пытаться переехать).
[Кстати, с моими скриншотами по игре можно ознакомиться на форуме по ссылке: https://forum.kinonews.ru/tema250961/]
Саундтрек, как я уже писал выше, создавался не оригинальным автором первых частей Halo, а другими людьми на основе его прежних работ. И на самом деле этого хватает, чтобы временами вызывать мурашки, бегущие по спине от узнаваемой заглавной темы или умело скопированных мотивов старых игр серии.
Итого: игра получилось во многом спорной, но тем не менее в целом хорошей. Я не пожалел потраченного времени и получил массу удовольствия от боёвки и умных противников, оценил визуальный стиль и музыкальное сопровождение, но разочаровался в сюжете, постановке и однообразии миссий. Моя оценка игре 8 баллов из 10.